Dunkellande - Session 1

Ereignisse

A Den Bau durch einen Schacht verlassen um im Pilzwald Nahrung zu suchen.
B Zwei Riesentausendfüssler greifen eine Gruppe Nahrung sammelnder Kinder an; 80 XP.
C Ein Teil des Pilzwalds ist mit riesigen Spinnennetzen zugesponnen. Beim Versuch die Netze zu entfernen greift eine Riesenspinne an, eine zweite kann oben auf einem Pilz besiegt werden; 190 XP.
D Eine Riesenpython lauert auf Beute; 80 XP.
E Überraschend trefft ihr auf zwei Xulgath-Krieger; 120 XP.
F Ein Panther startet einen Überraschungsangriff auf euch und versucht Barnekin in seine Höhle zu ziehen; 160 XP. Danach wieder zum Bau zurückgekehrt.

Erfahrung und Beute

Gesamterfahrung: 630 XP

Erhaltene Gegenstände:

Regelklarstellung

Reload

In den Regeln für das Nachladen steht:

Reloading a ranged weapon and drawing a thrown weapon both require a free hand.

Somit kann man eine Handarmbrust nicht nachladen während man noch einen Gegenstand in der anderen Hand hält. Was natürlich Midas ganzes Waffenkonzept ineffektiv macht, vielleicht sollten wir uns da was überlegen.

Combat Assessment

In den Regeln für Combat Assessment steht am Ende:

The target is temporarily immune to Combat Assessment for 1 day.

Wobei ich das so auslege, dass das nur gilt wenn der Wurf auf Recall Knowledge ein Erfolg war. Das ist nicht ein ganz so krasser Nerf. Aber es kann natürlich ein anderes Feat gewählt werden mit diesem Wissen.

Familiar

Der Patron Faith’s Flamekeeper gibt dem Familiar von Mida die Fähigkeit Familiar of Restored Spirit mit folgenden Regeln:

Your familiar is pleasantly warm and soft, seeming to wash away worries with its mere presence. When you Cast or Sustain a hex, one willing creature within 15 feet of your familiar gains temporary Hit Points equal to 2 + half your level, which last until the start of your next turn.

Also auch jedes mal wenn du Stoke the Heart zauberst. Was quasi 2 Punkte Heilung sind, wenn jede Runde ein Treffer eingesteckt wird. Passiert auch bei Patron's Puppet.

Tipps/Hinweise

Debuffs

Da ihr so Angriffswerte von +6 bis +8 habt bedeutet das bei einem Gegner mit AC 17, dass eure Trefferwahrscheinlichkeit 50-60% beträgt (Krit 5-10%). Nicht schlecht, aber alle weiteren Angriffe verfehlen mit hoher Wahrscheinlichkeit, außerdem sind Krits selten.

Debuffs auf den Gegner sind daher super wertvoll und selten am besten vor dem ersten Angriff passieren.

Actions, die einen Angriff (nicht unbedingt den eigenen) vereinfachen können:

Zu wenig Actions

Wenn man sich an die Regeln hält, kommen einem die drei Actions ziemlich wenig vor was frustrierend sein kann. Ich glaube man muss bedenken das später (ab Level 2) jede Menge Feats genommen werden können, die "Actions sparen".

Nicht jeder kann alles machen in einer Runde, aber wenn man eine passendes Feat hat dann kann man coole Kombinationen verwenden.

Beispiel: Mida hat beide Hände voll (Handarmbrust und Sichel) und will einen Heiltrank an ihrem Gürtel trinken. Wenn man die Remastered-Regeln verwendetet braucht sie dafür 2 Aktionen (Armbrust und Trank tauschen und Trank trinken) und hat dann immer noch nicht wieder die Handarmbrust in der Hand.

Wenn sie aber bei Level 2 das Feat Enhanced Familiar nimmt, dann kann ihr Familiar zusätzlich die Eigenschafte Manual Dexterity lernen (kann jeden morgen entschieden werden). Nun kann man eine Action Command an Animal aufwenden und das Familiar kann den Trank holen und verabreichen und man hat noch alles in der Hand wie vorher! Bei einem fliegenden Familiar wäre auch die Kombo Trank holen, zu Barnekin fliegen, Trank verabreichen und zurückfliegen für 2 mal Command an Animal möglich.

Kurz gesagt: die Einschränkungen kann man mit Feats umgehen und eure Charaktere werden so stärker.

Für die nächste Session