Wenn eine Aktion ausgeführt wird, deren Ausgang ungewiss ist, wird ein Würfelwurf durchgeführt. Dazu wird eine passende Eigenschaft bestimmt, z.B. eine Fertigkeit eines Spielercharakters. Diese haben immer die Form "XD+Y", wobei X und Y Zahlen sind. Das heißt, es werden X 6-seitige Würfel geworfen, ihre Augenzahl addiert und am Schluss noch Y addiert.
Das Ergebnis des Würfelwurfs (W1) wird mit
verglichen. Ist W1 gleich oder größer als Z, W2 oder Z + W2 ist die Aktion erfolgreich.
Ein Spielercharakter schießt mit einer Blaster-Pistole auf einen Gegner. Der Spieler verwendet seine Blaster-Fertigkeit 4D+1. Der Zielwert ergibt sich aus der Entfernung, die 20 m beträgt. Die ist die mittlere Entfernung für eine Blaster-Pistole, was als Zielwert 15 ergibt. Der Wurf ist 6+3+2+2+1=14 also ein Fehlschlag.
Ein Spielercharakter versucht eine Tür zuzuhalten, die ein Gegner versucht aufzudrücken. Beide Würfeln mit ihrer Stärke Strength-Attribut. Der Spieler würfelt 3D+2 mit 6+5+5+2=18 und sein Gegner 4D mit 3+3+2+1=9. Somit schafft der Spieler die Tür geschlossen zu halten.
Ein Sandmensch versucht einen Spielercharakter mit einer Nahkampfwaffe anzugreifen. Der Spielercharakter besitzt ebenfalls eine Nahkampfwaffe und will den Angriff abwehren.
Der Sandmensch würfelt seine Nahkampfwaffen Melee-Fertigkeit gegen einen Zielwert der von der verwendeten Waffe abhängt. Er verwendet eine Knüppelähnliche Waffe also ist der Zielwert 5. Zusätzlich würfelt der Spieler seine Nahkampfwaffenabwehr Melee Parry-Fertigkeit und addiert sein Ergebnis zum Zielwert hinzu.
Der Sandmensch würfelt 4D+1 mit 4+4+2+2+1=13. Wenn der Spielercharakter nicht blocken würde, wäre dies ein Treffer. Der Spielercharakter würfelt 3D mit 3+3+2=8 was zusammen mit dem Zielwert 13 ergibt. Der Sandmensch trifft trotzdem, da sein Ergebnis gleich oder höher als der Zielwert plus dem Ergebnis des Verteidigers ist.
Je nach Umständen können sowohl die Würfel als auch der Zielwert verändert werden. Es können ganze Würfel, eine feste Zahl oder eine Kombination aus beidem addiert oder abgezogen werden. Es wird nicht von Würfeln auf feste Zahlen oder umgekehrt umgerechnet. Ein Wurf von 3D+2 mit Modifikator +1 wird zu 3D+3 (und nicht 4D).
Beim Schießen hängt der Zielwert von der Entfernung zum Ziel ab. Wenn das Ziel aber in Deckung ist, gibt es einen Modifikator von +5 auf den Zielwert. Der Zielwert wird also um 5 erhöht und das Ziel ist somit schwerer zu treffen.
Sagt ein Charakter zwei Aktionen für eine Runde an, so gilt ein Modifikator von -1D auf beide Würfe. Er wirft also für beide Würfe einen Würfel weniger was beide Aktionen schwieriger macht.
Das Tragen einer Rüstung wirkt sich auf, zwei Arten aus. Zum einen erhält man +1D auf den Wurf zum Schaden wiederstehen, außerdem werden alle Würfe die auf Geschicklichkeit Dexterity basieren um -1D modifiziert. Es gibt auch leichtere Rüstungen, die nur einen Modifikator von +1 bzw. -1 bewirken, hierbei wird also nur 1 und nicht ein ganzer Würfel addiert bzw. abgezogen.
Ja und nein. Es gibt keine speziellen Würfelergebnisse, die Erfolg oder Fehlschlag unabhängig vom Zielwert bestimmen. Ebenso gibt es keine kritischen Erfolge (oder Patzer). Aber es kann durchaus sein, dass das Verhältnis von Fertigkeitswert zu Zielwert so ist, dass der Erfolg entweder unmöglich oder automatisch ist. Es muss in diesem Fall nicht gewürfelt werden.
Ein Spielercharakter versucht über einen Graben zu springen. Der Spielleiter legt den Zielwert für den Wurf auf Klettern/Springen Climbing/Jumping auf 5. Der Fertigkeitswert des Charakters ist aber 5D+2, somit kann er minimal 7 würfeln und schafft den Sprung automatisch. Sollte der Sprung aber während des rundenbasierten Spiels stattfinden, würfelt der Charakter trotzdem um festzustellen, wann in der Runde der Sprung stattfindet.
Um einen Charakter zu erschaffen, wählt man eins der Templates am Ende des Buches aus und verteilt 7D (Würfel) auf beliebige Fertigkeiten, jedoch maximal 2D pro Fertigkeit.
Jedes dieser Templates hat sechs Attribute, unter denen eine Liste von Fertigkeiten aufgelistet ist. Nur für die Attribute sind Werte angegeben, denn die Fertigkeiten haben den Wert des Attributes, zu dem sie gehören. Fertigkeiten können aber erhöht werden, indem Würfel zugeordnet werden.
Ein Spieler wählt das Template Wookie für seinen Charakter aus. Dieser besitzt bei dem Attribut Geschicklichkeit Dexterity den Wert 2D+2.
Er entschließt sich die Fertigkeit Ausweichen Dodge, die zu Geschicklichkeit gehört, um 2D zu erhöhen. Sie hat jetzt den Wert 4D+2, welchen man dort einträgt. Die Fertigkeit Granaten Grenade wird nicht erhöht, sie hat somit den Wert 2D+2 (wie Geschicklichkeit) und es ist auch unnötig dort etwas einzutragen.
Manche Templates verfügen über eine oder mehrere spezielle Machtfertigkeiten. Diese sind Control, Sense und Alter und sind keinem der Attribute zugeordnet. Wenn diese Fertigkeiten auf dem Template auftauchen, können hier genauso wie bei anderen Fertigkeiten Würfel hinzugefügt werden.
Auf dem Template Gescheiterter Jedi Failed Jedi tauchen die Machtfertigkeiten Control und Sense, jeweils mit dem Wert 1D, auf. Der Spieler fügt 2D zu Control und 1D zu Sense hinzu. Er hat jetzt die Werte Control 3D und Sense 2D. Zu Alter kann er keine Würfel hinzufügen da es auf dem Template nicht vorhanden ist.
Einige Templates listen Fertigkeiten auf, die nicht auf anderen Templates auftauchen, z.B. beim Wookie findet man Wookie-Armbrust (Wookie Bowcaster). Das heißt nicht, dass diese Fertigkeiten exklusiv für dieses Template verfügbar sind, sondern nur dass sie eventuell dort Sinn machen.
Auf allen Templates die ein Lichtschwertlightsaber als Startausrüstung haben, fehlt die Fertigkeit Lichtschwert Lightsaber, obwohl explizit in den Regeln steht, dass diese für Lichtschwerter verwendet werden muss (Seite 16). Auch beim Edelmütigem Jedi Quixotic Jedi wäre diese Fertigkeit angebracht, da er zwar kein Lichtschwert besitzt, aber angedeutet wird, dass er damit umgehen kann.
Alle Charaktere beginnen das Spiel mit einem Machtpunkt Force Point.
Die Startausrüstung und Hintergrundgeschichte sind auf der Rückseite (nächste Seite im Regelbuch) fest vorgegeben. Änderungen liegen hier frei im Ermessen der Spieler und des Spielleiters.
Wie in den meisten RPGs gibt es auch in Star Wars D6 Regeln um die Handlungen der SCs und NSCs in Runden abzuhandeln. Dies wird vorwiegend im Kampf verwendet aber eignet sich auch gut für alle Situationen wo die Reihenfolge der Aktionen wichtig ist. Es ist auch einfach, schnell zwischen rundenbasiertem Spiel und freiem Spiel zu wechseln.
Es gibt keinen separaten Initiativewurf, sondern die gewürfelten Fertigkeiten geben sowohl die Initiative als auch den Erfolg der Aktion an. Es ist durchaus möglich, dass jemand zuerst handelt aber die Aktion ein Misserfolg ist.
Bewegungsaktionen verwenden immer Geschicklichkeit Dexterity für diesen Wurf.
Im Allgemeinen ist die Handlungsreihenfolge nur wichtig, wenn die Aktionen von verschiedenen Charakteren, sich irgendwie beeinflussen können. Voneinander unabhängige Aktionen können in beliebiger Reihenfolge abgehandelt werden.
Es kann durchaus passieren, dass durch die Handlungen anderer, die eigene Aktion verfällt oder unmöglich wird.
Die Spielercharaktere Anla und Bulack treffen in einem Korridor auf zwei verfeindete Gangmitglieder, Corukk und Darlen.
Anla sagt an, das sie mit ihrem Blaster auf Corukk schießt, Bulack will das Bedienelement einer Tür überbrücken, um diese zu schließen, Corukk schießt auf Anla und Darlen will sich vorwärtsbewegen.
Alle würfeln gleichzeitig eine Probe auf die zu ihrer angesagten Aktion passende Fertigkeit bzw. Attribut.
Anla und Corukk würfeln auf Blaster, Bulack auf Sicherheitstechnik Security, und Darlen verwendet für seine Bewegungsaktion Geschicklichkeit Dexterity.
Die Würfelergebnisse sind wie folgt: Anla 16, Bulack 12, Corukk 8 und Darlen 11.
Zuerst schießt Anla, wobei sie die gewürfelte 16 auch als Trefferwurf verwendet. Sollte dies für einen Treffer reichen, kann Corukk nicht mehr zurückschießen, da er durch den Treffer mindestens benommen wird und somit seine Aktionen für die Runde verliert. Danach ist Bulack an der Reihe und sollte die gewürfelte 12 zum Schließen der Tür reichen, dann werden die Aktionen von Corukk und Darlen sowieso hinfällig, da die geschlossene Tür diese blockiert. Andernfalls kann sich Darlen dann bewegen und zuletzt schießt Corukk, obwohl eine 8 höchstwahrscheinlich ein Fehlschuss ist.
Ein Charakter kann auch ansagen, dass er mehrere Aktionen in einer Runde auszuführen wünscht. In den meisten Fällen wird hierfür eine Runde in sogenannte Segmente unterteilt. Wobei im ersten Segment alle Beteiligten ihre erste Aktion ausführen, im zweiten Segment die zweite Aktion (falls angesagt) und so weiter, bis alle Aktionen der Runde ausgeführt wurden.
Hierbei werden alle Würfelwürfe pro zusätzliche Aktion im -1D erschwert.
Anla sagt an, dass sie in der aktuellen Runde dreimal mit ihrer Blasterpistole schießen will.
Die drei Schüsse werden auf drei Segmente aufgeteilt und der Würfelwurf für jeden Schuss wird um -2D erschwert. Das zweite Segment findet erst statt, wenn alle Charaktere die Chance hatten im ersten Segment zu handeln.
Anla hat eine Blaster-Fertigkeit von 5D+2, somit würfelt sie bei jedem Schuss nur mit 3D+2.
Pro Runde darf jeder nur eine Bewegungsaktion ausführen, Gehen oder Rennen, was ebenfalls in einem eigenen Segment stattfindet. Aber nur Rennen zählt als Aktion die zu einem -1D Modifikator führt, falls noch weitere Aktionen ausgeführt werden.
Somit kann ein Charakter immer Gehen als zusätzliche Aktion in einer Runde ansagen, ohne dass seine anderen Handlungen dadurch einen Abzug auf den Würfelwurf erhalten.
Ein Charakter kann mit bis zu 5 m gehen oder bis zu 10 m rennen.
Es sind auch andere Bewegungsaktionen denkbar, wie Springen oder Klettern, die je nach Situation wie Gehen oder Rennen behandelt werden sollten und bei denen eventuell andere Entfernungen zurückgelegt werden.
Bulack möchte in dieser Runde 3 m bis zu einer Häuserecke gehen und dann auf Feinde, die er dort vermutet, schießen.
Im ersten Segment geht er die 3 m und würfelt, falls nötig mit Geschicklichkeit Dexterity um die Initiative für diese Bewegung festzustellen. Im zweiten Segment der Runde kann Bulack schießen ohne irgendwelche Abzüge auf seinen Würfelwurf, da Gehen für diesen Zweck nicht als zusätzliche Aktion gilt.
Diesmal möchte Bulack erst schießen und dann über einen Stapel Kisten in volle Deckung springen. Der Spielleiter wertet den Sprung als Rennen, obwohl nur 2-3 m zurückgelegt werden.
Im ersten Segment schießt Bulack mit -1D Abzug, da der Sprung als zusätzliche Aktion gilt. Angenommen jemand schießt auf ihn im zweiten Segment, dann würfelt er mit Geschicklichkeit Dexterity um -1D erschwert für den Sprung, um festzustellen, ob er vorher in Deckung springen kann (und der Schuss ihn deshalb verfehlt).
Wenn ein Charakter eine Runde nichts tut, um sich auf eine bestimmte Aktion in der nächsten Runde vorzubereiten, z.B. um zu zielen, erhält er +1D auf den Wurf.
Manche Handlungen können als Teil einer Aktion gewertet werden, die kein eigenes Segment, erfordern aber dennoch -1D bewirken, wie eine zusätzliche Aktion. Dies trifft z.B. auf Ziehen und Schießen zu.
Um auf Angriffe reagieren können im Anschluss an das Ansagen von Aktion Reaktionen auf diese Angriffe angesagt werden. Reaktionen können im gleichen Segment wie eigene Aktionen ausgeführt werden, aber gelten als zusätzliche Aktion und bedingen damit -1D Modifikator.
Anla sagt an auf einen Gegner schießen zu wollen, der wiederum auf Anla schießen will.
Als Reaktion will Anla ausweichen. Somit führt sie eine zusätzliche Aktion aus und erhält -1D sowohl auf das Schießen, sowie auf das Ausweichen.
Sollte Anla gut würfeln und zuerst am Zug sein, könnte sie es schaffen ihren Gegner, außer Gefecht zu setzen und das Ausweichen wird überflüssig, aber sicher ist sicher.
Reaktionen müssen nicht für die ganze Runde im Voraus angesagt werden, anders als Aktionen, aber spätestens am Anfang eines Segments bevor die Würfel für die Aktionen geworfen werden. Wenn also im zweiten Segment eine Reaktion angesagt wird, gilt der -1D Modifikator nur ab dem zweiten Segment, aber für alle Würfe.
Corukk sagt an Bulack in der Runde zweimal mit Fäusten zu attackieren. Daraufhin benutzt Bulack als Reaktion Nahkampfabwehr (unbewaffnet) Brawling Parry im ersten Segment. Da er sonst keine Aktionen angesagt hat, erhält er keinerlei Abzüge auf seinen Wurf.
Bevor Corukk seinen zweiten Angriff im zweiten Segment würfelt, sagt Bulack wieder an, den Angriff abwehren zu wollen. Er erhält diesmal -1D Abzug, wegen der Reaktion im ersten Segment.
Ausweichen gilt für alle Angriffe im gleichen Segment, während die anderen Abwehrarten einmal pro Angriff angesagt werden müssen und jeweils -1D verursachen.
Aktion | Modifikator | eigenes Segment |
---|---|---|
Gehen | nein | ja |
Rennen | -1D | ja |
Reguläre Aktion | -1D | ja |
Reaktion | -1D | nein |
Waffe ziehen o.ä. | -1D | nein |
Dieser Modifikator gilt nur, wenn weitere Aktionen ausgeführt werden. Wenn also z.B. nur gerannt wird, ist dies die einzige Aktion und wird ohne Abzug gewürfelt.
Da jeder Beteiligte beim Ansagen der Aktionen noch nicht weiß, wann er an der Reihe ist, können Aktionen später keinen Sinn mehr ergeben. Im Regelfall verfällt die Aktion und der betroffene Charakter handelt gar nicht in dem Segment.
Jeder muss seine Aktionen mindestens so spezifisch ansagen, dass klar ist mit welcher Fertigkeit er würfeln muss. Ansonsten kann die Aktion ruhig allgemeiner formuliert werden, wodurch sie noch ausgeführt werden kann, wenn die Lage sich im Laufe einer Runde ändert.
Anla will auf einen Gegner schießen, während dieser versucht, um eine Ecke außer Sichtweite zu rennen.
Der Gegner würfelt höher als Anla und ist zuerst an der Reihe und rennt aus der Schusslinie. Anla kann nicht schießen und ist verdammt, diese Runde untätig zu sein.
Anla sagt auf die Sturmtruppler zu schießen, statt auf eine bestimmten Sturmtruppler zu schießen.
Bulack sagt an, vorwärts zu rennen, statt seinen genauen Zielort anzusagen.
Bulack sagt an, einen Schuss mit dem Lichtschwert abzuwehren aber nicht genau welchen Schuss.
Angreifen: Fertigkeit Lichtschwert, Schwierigkeit 20
Verteidigen (Nahkampf): Fertigkeit Nahkampfwaffenabwehr oder Sense
Verteidigen (Blaster): Fertigkeit Sense
Schaden: 5D + Control
Für den Gebrauch von Lichtschwertern gibt es eine eigene Fertigkeit, die von Nahkampfwaffen getrennt ist und auch zum Attribut Geschicklichkeit gehört. Der Schwierigkeitswert zum Treffen ist 20.
Gegen einen Angriff mit einem Lichtschwert kann man sich nur verteidigen, wenn man selber ein Lichtschwert benutzt oder eine andere Waffe, die Lichtschwertern standhalten kann, zum Beispiel aus Beskar. In diesem Fall kann man wie üblich Nahkampfwaffenabwehr verwenden.
Um sich mit einem Lichtschwert zu verteidigen wird die Fähigkeit Nahkampfwaffenabwehr verwendet. Charaktere mit der Machtfertigkeit Sense können diese anstatt Nahkampfwaffenabwehr verwenden.
Der Schaden eines Lichtschwerts ist 5D. Charaktere mit der Machtfertigkeit Control können ihren Wert in dieser Fähigkeit zum Schaden addieren.
Mit Lichtschwertern können auch Blasterschüsse abgewehrt werden. Für jeden abzuwehrenden Schuss muss eine Aktion verwendet werden. Es wird mit der Machtfertigkeit Sense gewürfelt und das Ergebnis zum Schwierigkeitswert des Angreifers addiert.
Bulack will einen Kampfdroiden mit dem Lichtschwert angreifen, welcher auf Bulack schießen will.
Bulack sagt als Reaktion eine Abwehr mit dem Lichtschwert an und erhält nun -1D auf alle Aktionen in der Runde.
Beide würfeln ihre Angriffe, wobei Bulack -1D von seinem Fertigkeitswert in Lichtschwert abziehen muss. Der Kampfdroide würfelt am höchsten und ist zuerst dran. Bulack würfelt seinen Fertigkeitswert in Sense -1D und addiert diesen zum Schwierigkeitswert des Droiden.
Abgewehrte Blasterschüsse können auch auf ein Ziel gelenkt werden, welches nicht unbedingt der Schützen sein muss. Dies erfordert zwei Aktionen, welche als Reaktion auf einen Angriff angesagt werden müssen.
Die erste Aktion ist die Abwehr, die wie oben beschrieben erfolgt. Sollte die Abwehr erfolgreich sein so wird die zweite Aktion als Angriff nach den Fernkampfregeln durchgeführt und verwendet ebenfalls die Machtfertigkeit Sense. Der Schaden richtet sich nach dem Schaden des Blasters der abgelenkt wird. Der Schwierigkeitswert errechnet sich aus der Entfernung unter Verwendung der Reichweitentabelle des abwehrten Blasters.
Bossk und IG-88 schießen aus 50 m Entfernung mit Blastergewehren auf Luke. Luke gibt an beide Schüsse abzuwehren und auf den jeweiligen Schützen zurückzulenken. Dies sind 4 Aktionen für Luke, die folglich alle einen -3D Modifikator erhalten. Luke vertraut der Macht und verdoppelt somit seinen Fertigkeitswert in Sense für die ganze Runde.
Die Reihenfolge der Angriffe ist egal und wir beginnen mit Bossk welcher eine 24 würfelt, was für einen Angriff auf mittlere Entfernung ein Treffer wäre. Aber Luke wirft eine 15 mit Sense was den Schwierigkeitswert auf 30 erhöht. Der Blasterschuss ist abgewehrt und Luke wiederum Sense um festzustellen, ob er den Schuss auf Bossk zurücklenken kann. Der Schwierigkeitswert ist 15, da die Reichweitentabelle des Blastergewehrs verwendet wird und die Entfernung immer noch 50 m beträgt. Luke würfelt eine 22 und trifft. Als Schaden werden die 5D des Blastergewehrs verwendet.
IG-88 wirft eine 32 für seinen Angriff und trifft ebenfalls. Luke würfelt hier wieder eine 15, was nicht ausreicht, um den Schuss abzuwehren. Er erhält Schaden und seine vierte Aktion verfällt.
Angreifer würfelt Waffenschaden, Verteidiger würfelt Stärke Strength
Schadenswurf < Stärkewurf: Verteidiger benommen
Schadenswurf ≥ Stärkewurf: Verteidiger benommen & verwundet
Schadenswurf ≥ 2 x Stärkewurf: Verteidiger bewusstlos
Schadenswurf ≥ 3 x Stärkewurf: Verteidiger tödlich verwundet
Sollte jemand durch einen Angriff getroffen werden, wird der Schaden bestimmt. Hierzu würfelt der Angreifer den Schaden seiner Waffe und der Verteidiger würfelt mit seinem Stärkeattribut Strength. Bei den meisten Nahkampfwaffen wird die Stärke des Angreifers zum Schaden addiert, dies ist bei den Waffen angegeben. Sollte der Verteidiger Rüstung tragen, so wird ihr Wert zum Stärkeattribut des Verteidigers addiert.
K-4D8 trifft Anla mit einer Vibroaxt.
Der Schaden der Vibroaxt ist mit "str+2D" angegeben, also wird 2D zur Stärke von addiert K-4D8, um den Schadenswurf durchzuführen.
Anla trägt eine Kopfgeldjägerrüstung, also addiert sie 1D zu ihrer Stärke und würfelt hiermit, um den Schaden zu vermeiden.
Sollte das Würfelergebnis des Verteidigers über dem des Angreifers liegen, so wird der Verteidiger kurzzeitig benommen. Der Verteidiger stürzt zu Boden und kann keine Aktionen für den Rest der Runde ausführen. Reaktionen sind aber weiterhin möglich.
Der Verteidiger stürzt nicht zu Boden.
Sollte der Verteidiger keine Aktionen mehr angesagt haben, so kann er in der ersten Phase der nächsten Runde nicht handeln.
Ist das Würfelergebnis des Angreifers größer oder gleich aber weniger als das doppelte des Würfelergebnises des Verteidigers, so wird der Verteidiger kurzzeitig benommen und ist zusätzlich verwundet. Ein verwundeter Charakter erhält auf alle Fertigkeiten und Attribute -1D, ausgenommen Stärke beim Erleiden von Schaden. Ein Charakter, der bereits verwundet ist und erneut verwundet wird, wird stattdessen bewusstlos.
Ist das Würfelergebnis des Angreifers größer oder gleich dem doppelten des Würfelergebnises des Verteidigers aber weniger als das dreifache, so wird der Verteidiger bewusstlos.
Ist das Würfelergebnis des Angreifers größer oder gleich dem dreifachen des Würfelergebnises des Verteidigers, so wird der Verteidiger tödlich verwundet. Ein tödlich verwundeter Charakter wird bewusstlos und kann sterben. Hierzu werden am Ende jeder Runde 2D geworfen und das Ergebnis mit der Anzahl der vollen Runden seit dem tödlichen Treffer verglichen. Ist das Ergebnis niedriger als die Anzahl der Runden so stirbt der Charakter.
Sind beim rundenbasierten Spiel Raumschiffe involviert, gibt es einige Unterschiede zum regulären Spiel.
Zu Beginn einer Begegnung muss die Entfernung zwischen den beteiligten Raumschiffen festgelegt werden. Entfernungen werden nur abstrakt mit kurz, mittel oder weit angegeben.
Am Anfang jeder Runde sagen alle Piloten an, wie sie die Entfernung verändern wollen, also verkürzen oder verlängern. Sollten nicht alle Piloten die gleiche Intention haben, würfelt jeder Pilot vor dem ersten Segment mit dem Geschwindigkeitswert Sublight Speed seines Raumschiffs. Der Gewinner kann seinen Wunsch umsetzen und die Entfernung reduzieren oder erhöhen.
Piloten können, wenn sie wollen, ihren Wert in Raumschiff steuern Starship Piloting zum Geschwindigkeitswurf hinzufügen, dies gilt aber als Aktion und verursacht -1D auf alle anderen Aktionen in der gleichen Runde.
Bulack verfolgt mit seinem leichten Frachter, den leichten Frachter eines Piraten, die Entfernung zwischen den Schiffen ist Mittel. In der Geschwindigkeitsphase gibt Bulack an die Entfernung verringern zu wollen während der Pirat die Entfernung vergrößern will. Beide verwenden eine Aktion mit Raumschiff steuern, um ihre Geschwindigkeit zu erhöhen.
Beide verwenden für ihren Wurf ihren Wert in Raumschiff steuern plus den Geschwindigkeitswert ihres Schiffs. Sollte Bulack das höhere Ergebnis erzielen wird die Entfernung auf Kurz reduziert, gewinnt der Pirat wird die Entfernung Lang. Bei Gleichstand bleibt die Entfernung Mittel.
Wenn ein Raumschiff in einem Segment das Ziel von einem oder mehreren Angriffen wird, kann der Pilot als Reaktion ausweichen. Er würfelt dann mit seinem Wert in Raumschiff steuern Starship Piloting plus der Manövrierfähigkeit Maneuverability seines Schiffes. Das Ergebnis wird wie beim Ausweichen im normalen Kampf zum Schwierigkeitswert für alle Angriffe im gleichen Segment addiert. Falls andere Aktionen angesagt wurden oder in einem vorigen Segment bereits ausgewichen wurde erschwert dies den Wurf entsprechend.
Anla steuert eine X-Wing Jäger und versucht einem TIE-Jäger zu entkommen. Der Pilot des TIE gibt an zweimal zu schießen. Die Entfernung ist kurz somit ist der Schwierigkeitswert um zu treffen eine 10.
Im ersten Segment weicht Anla zum ersten Mal aus. Ihr Wert in Raumschiff steuern ist 3D und der X-Wing hat eine Manövrierfähigkeit von 3D. Sie würfelt mit 6D und erzielt eine 18. Der Schwierigkeitswert für den TIE-Piloten erhöht sich auf 28.
Auch im zweiten Segment weicht Anla aus. Diesmal nur mit 5D, da das erste Ausweichen einen Modifikator von -1D zur Folge hat.